Eímear Noone: ‘Mozart had muziek voor videogames kunnen componeren’

De Ierse dirigente, componiste en specialist in videogamemuziek Eímear Noone legt in detail haar passie voor haar verschillende beroepen uit. Op donderdag 22 augustus 2024 staat ze met het Antwerp Symphony Orchestra in Het Concertgebouw voor een programma vol videogamemuziek.

Hoe kwam jij bij het repertoire van videogamemuziek terecht?

Eímear Noone neemt ons mee naar haar jeugd in het westen van Ierland, waar ze opgroeide. “Sinds mijn vijf jaar ben ik opgeleid in traditionele klassieke muziek. Ik was ook al snel geïnteresseerd in de traditionele muziek van mijn land. Ik studeerde aan het Trinity College in Dublin en begon al op jonge leeftijd met componeren. Ik nam toen deel aan masterclasses met grote Europese componisten (onder andere Kalevi Aho en Karl Aage Rasmussen). Op 15-jarige leeftijd schreef ik atonale muziek en hedendaagse muziek met een volledig klassieke inslag, voordat ik me toelegde op filmmuziekcompositie. UCLA (University of California, Los Angeles) in Dublin bood een opleiding op dit gebied.”

“Door de muziek van Stravinski, Mahler en Beethoven ben ik gaan houden van programmamuziek (muziek die verhalend bedoeld is, zoals het symfonisch gedicht L’Apprenti sorcier, nvdr.) en van daaruit filmmuziek. Via een heel logische, maar toevallige ontwikkeling kreeg ik voor het eerst de kans om aan een videogame te werken: ik was toen ongeveer 19 jaar.”

“Ik zat toen in mijn eerste jaar aan het Music College van Trinity College Dublin. We zongen koren van Palestrina, Monteverdi, Ravel, Fauré ... Op een avond kwam een vierdejaars student na de repetitie binnen en vroeg ons: "Wat doen jullie morgen? We hebben studenten nodig om aan koorpartijen te werken voor een videogameproject". Die student was David Downes, de toekomstige oprichter en componist van de beroemde Ierse band Celtic Woman. Dus gingen we aan de slag met deze partituur. Veel later ontdekten we dat die bedoeld was voor het eerste deel van Metal Gear Solid, wat een van de beroemdste videogames zou worden …”


Tegelijkertijd besloot je dirigent te worden.

“Na het conservatorium heb ik directie gestudeerd bij Gerhard Markson. Hij was een protegé van Igor Markevitch, die zelf een leerling was van de buitengewone Nadia Boulanger, waarschijnlijk de beroemdste compositielerares aller tijden. Daarna richtte ik een orkest op en gedurende vijf jaar speelden we filmmuziek en klassieke muziek die in films werd gebruikt. Danny Elfman werkte met Sibelius, Mozart en John Williams. Wist je bijvoorbeeld dat Sibelius' Finlandia is gebruikt in Die Hard 2?

“Later werkte ik met een bekende orkestrator die me als zijn assistent naar Los Angeles haalde. Mijn eerste project was een score voor een videogame, met een beperkter budget dan voor grote filmproducties. Ik was zo gelukkig! Net van de universiteit kreeg ik de kans om een score te orkestreren voor Jason Hayes, die toen voor het eerst met een orkest werkte. Het project was de eerste World of Warcraft. Sindsdien is het spel wereldwijd door meer dan 100 miljoen mensen gespeeld, en Jason en ik hadden geen idee!”


Waarin verschillen je drie passies (klassieke programmamuziek, filmmuziek en videogamemuziek) van elkaar? Of zijn ze net heel gelijkend?

“Videogamemuziek is tot op zekere hoogte een combinatie van klassieke programmamuziek en filmmuziek. In filmmuziek moet je echter hele drukke muzikale passages vermijden, grote melodische of virtuoze lijnen wanneer de acteurs een belangrijke zin zeggen. Bij een videogame weten we niet wanneer de dialoog zal plaatsvinden, dus daar hoeven we ons geen zorgen over te maken: er is meer vrijheid. Maar we moeten heel expressief zijn, met geweldig thematisch materiaal, dat zich heel goed vertaalt naar het concertpodium. De grote thema's in videogamemuziek werken goed tijdens concerten omdat ze qua structuur, thematisch en harmonisch materiaal erg lijken op klassieke programmamuziek. In beide gevallen is het de bedoeling om een beeld te schetsen, om het publiek door de verbeelding mee te nemen.”

"In filmmuziek moet je hele drukke muzikale passages vermijden wanneer de acteurs een belangrijke zin zeggen. Bij een videogame weten we niet wanneer de dialoog zal plaatsvinden, dus daar hoeven we ons geen zorgen over te maken: er is meer vrijheid."


Dragen je twee beroepen (dirigent en componist) aan elkaar bij?

“Absoluut! Dirigent zijn maakt me een betere componist en vice versa. Als dirigent benader ik de componisten die ik dirigeer op een andere manier, omdat ik zelf ook noten op papier moet zetten. Het is een heel organische benadering, een beetje alsof Beethoven nu een van mijn vrienden in het leven is. Ik begrijp de praktische problemen waarmee hij in zijn tijd te maken had, vooral wat betreft de instrumentale beperkingen …”

“Omgekeerd stelt mijn werk als dirigent me in staat om alle pareltjes van de muziek van andere componisten eruit te pikken, zodat ik me op mijn beurt door hen kan laten inspireren. Het mooiste moment is wanneer die twee samenkomen op het podium, wanneer ik mijn eigen werken dirigeer. Het is een groot voorrecht: het maakt dat ik zoveel van het orkest en de musici houd, omdat zij spelen wat ik voor hen heb bedacht, in mijn slaapkamer, ver weg van de concertzaal, terwijl ik me voorstel hoe ze spelen.”

“Ik zie orkestmusici als verre familieleden die ik nog niet heb leren kennen. Het is bijzonder ontroerend om hen te zien werken aan een stuk dat ik heb geschreven: dat schept een zeer persoonlijke band, een zeer ontroerende en intellectuele ontmoeting.”

"Mozart had trouwens net zo goed voor videogames kunnen schrijven: ook hij hield van raadsels, muzikale puzzels! Gamemuziek is net een driedimensionale kruiswoordpuzzel, maar dan muzikaal."

Een videogame is per definitie onvoorspelbaar. Hoe componeer je muziek die zich aanpast aan dat onbekende?

“Er worden verschillende soorten muziek gebruikt in videogames, afhankelijk van het doel. De eerste is muziek gecomponeerd voor een cinematic. Dat is een videoanimatie die het verhaal opzet en de speler meeneemt in een wereld. Het bevat bepaalde muzikale thema's die gedurende het spel steeds weer terugkomen. Deze muziek wordt eigenlijk op dezelfde manier geschreven als voor een film. De sequenties zijn visueel meestal al ver gevorderd, we zien de kleuren, de personages en we nemen de muziek op zoals bij een animatiefilm.”

“In het spel zelf hebben we ook verschillende soorten muziek. Daarvoor beginnen we met een denkbeeldige en emotionele omgeving te creëren. We halen de speler uit zijn dagelijkse leven. Ook hier is programmamuziek weer een bron van inspiratie: hoe zet je een scène neer in muziek, welke specifieke harmonische veranderingen nemen de speler mee naar een bepaalde omgeving, welke compositietechnieken worden gebruikt om deze of gene omgeving te creëren. Dat werk is sterk geïnspireerd op hedendaagse klassieke componisten zoals Krzysztof Penderecki.”

“Er zijn natuurlijk ook passages die moeten reageren op de acties van de speler. We componeren en nemen de muziek op voor bepaalde delen van het spel, zodat we elementen kunnen toevoegen of verwijderen. Dat doen we in blokken van dezelfde timbres, waarbij steeds de muzikale samenhang behouden blijft. De evolutie van het spel, de triggers voor een bepaalde situatie, veroorzaken veranderingen in de timbres van de muziek. Neem bijvoorbeeld een muziekstuk dat perfect werkt met alleen de strijkers. Dan triggert de speler iets en gaat de percussie meedoen met de strijkers: we hebben dan een iets ander stuk, maar wel een dat ook heel goed werkt. Dan gebeurt er nog iets anders en voegen we een grote kopersectie toe. Het stuk is dus zo gecomponeerd dat het werkt in alle configuraties, maar het krijgt een andere dimensie, gaat anders aanvoelen, door blokken toe te voegen of te verwijderen. Mozart had trouwens net zo goed voor videogames kunnen schrijven: ook hij hield van raadsels, muzikale puzzels! En natuurlijk moet je muzikaal blijven binnen de beperkingen die de puzzel oplegt. Het is echt leuk als je hersenen van dat soort dingen houden. Het is net een driedimensionale kruiswoordpuzzel, maar dan muzikaal.”

“Tot slot is er ook muziek die ergens uit de spelwereld vandaan lijkt te komen: een jukebox, een oude radio, een stem of muziek uit een lift, enzovoort. In videogames wordt dit ‘bronmuziek’ genoemd. De muziek wordt meestal geschreven door de componist, maar wordt sonisch bewerkt zodat het lijkt alsof het uit dat element van het spel komt: er worden kraken of andere productie-elementen toegevoegd. Het is ook erg leuk om te doen.”

 

Wordt de muziek gecomponeerd voordat de graphics worden gemaakt, of andersom?

“Dat hangt af van veel factoren af: het soort muziek, de regisseurs, de planning, de gamebedrijven … Voor Warlords of Draenor lieten we ons inspireren door het 2D-graphicsproject en organiseerden we verkennende opnamesessies. Er werkten zeven componisten aan de muziek voor die game. We gingen samen de studio in, met muziek die we afzonderlijk hadden geschreven op basis van de 2D-beelden. We luisterden naar elkaars werk en orkestratie-ideeën, en vervolgens werd alle muziek aan de animators gegeven om naar te luisteren terwijl ze werkten. Een audioregisseur was verantwoordelijk voor hoe de muziek vervolgens in het spel werd ingevoegd. Het is een unieke situatie, heel anders dan het componeren van een film.”

“Soms brengen we ook verschillende componisten samen die goed samenwerken. Ik werk soms samen met mijn man, die ook componist is. Op een dag wilden we een heavy metal drumstel toevoegen, dus deden we een beroep op mijn broer. Die situaties (samenwerken met een broer of zus) zijn erg leuk omdat je bepaalde culturele snelkoppelingen hebt. Mijn broer is jonger dan ik, dus heb ik hem aan Led Zeppelin en Mozart kunnen voorstellen.”

“Die artistieke samenwerking (met beeldend kunstenaars, regisseurs, producers, etc.) brengt andere dingen naar boven in je eigen creatieve werk. Componisten hebben dit door de geschiedenis heen gedaan, door samen te werken met librettisten, operaregisseurs, impresario's uit Los Angeles of toneelschrijvers. Lully is een uitstekend voorbeeld: voor zijn eerste balletpartituren moest hij rekening houden met het soort machines dat op het toneel werd gebruikt voor het ballet dat Lodewijk XIV zelf had ontworpen. Door de eeuwen heen veranderen technische aspecten, maar praktische zorgen en obstakels blijven de creativiteit beïnvloeden. Er is niets angstaanjagender dan een blanco pagina; we zijn blij met beperkingen, want vaak leidt de zoektocht naar een manier om ze te omzeilen ons in een richting die we anders misschien niet zouden zijn ingeslagen.”

 

Is het gebruikelijk om een orkest in te zetten voor videogamemuziek? En hoe zit het met koren?

“Ja, het is een belangrijk onderdeel van het project geworden. De grootste videogamebedrijven gebruiken graag orkesten en koren, vooral in heroïsche fantasieën. Ze willen maximale expressiviteit en een heel groot geluid: stel je het immense geluid van Mahlers Vijfde Symfonie eens voor! In feite nemen we ontzettend veel op om zo veel mogelijk expressie te krijgen, met zeer grote bezettingen. Voor een concert kun je dat niet echt gebruiken zoals het is.”

“Toen ik werkte aan de orkestratie voor de allereerste World of Warcraft, herinner ik me dat de regisseurs dol waren op de partituur voor Conan the Barbarian, van Basil Poledouris; dat was een van de voorbeelden die we kregen. Er was ook Ennio Morricone's Red Sonja, met dat enorme koor, zo overdadig! Deze vroege regisseurs van videogames wilden een score met een krachtige, zo dramatisch mogelijke klank.”

“Als we teksten schrijven voor een koor, gebruiken we vaak verzonnen woorden. Het Latijn is geen echt Latijn, maar dat doen we expres: niet omdat de componist de betekenis van de woorden niet begrijpt, maar omdat we de speler niet willen beïnvloeden met de tekst. Tenzij het een specifiek liedje voor het spel is, natuurlijk. In het geval van sommige spellen is het een verzonnen taal, zoals de taal van de draak in The Elder Scrolls. In dat geval is het te vinden in de tekst van het refrein. Anders gebruik ik persoonlijk een mengeling van Latijn en Iers, ik voeg ook een paar woorden Hebreeuws toe, of een half Latijns woord met een half Iers woord!”

“Het gebruik van een koor is vaak gekoppeld aan gevechtsscènes. Er zijn veel invloeden van klassieke componisten in muziek met een koor: Carmina Burana, natuurlijk, maar Mahler is ongetwijfeld het vermelden waard, net als Mars in Holst's The Planets (ook al heeft dit deel geen koor), en eigenlijk alle delen van The Planets. Andere invloeden zijn Berlioz, Basil Poledouris, John Williams... En requiems in het algemeen: Verdi, Mozart, Rossini ... Elke componist die een geweldige videogamescore heeft geschreven, kent al deze stukken heel goed.”

 

Hoe zou je de muzikale evolutie van videogames sinds het begin beschrijven?

“De eerste scores voor videogames leken meer op het werk van een computerprogrammeur dan op dat van een componist; en iemand als ik zou daar niet bij betrokken zijn geweest, omdat mijn wereld die van het orkest is. Iemand als Koji Kondo, die de muziek voor Super Mario en Zelda schreef, moest zijn thema's noot voor noot programmeren, in 1-0 binaire taal, voor de eerste spelconsoles, die zeer beperkte polyfone mogelijkheden hadden! Dat zijn emblematische muziekstukken; elke noot moest specifiek worden gekozen. In zijn verbeelding hoorde hij een orkest, maar de consoles van die tijd waren nog niet in staat om een orkestpartituur te dragen.”

“Op dezelfde manier laten de manuscripten van Beethoven zien hoe hij een uiterst complex thematisch idee nam en terugbracht tot de meest emblematische componenten. Dit is wat Konji Kondo moest doen. Beetje bij beetje verschenen er arrangementen van deze thema's, gevolgd door midi-partituren en vervolgens volledig georkestreerde partituren.”

Muziek is een inherent onderdeel van videogames, maar we merken de impact of zelfs de aanwezigheid ervan niet altijd op. Hoe komt dat?

“Dat hangt vooral af van de regisseur: afhankelijk van zijn visie op het spel zal de muziek slechts een soort textuur op de achtergrond zijn, of juist een veel belangrijkere rol spelen. Voor sommige films of videogames zou het niet gepast zijn om heel opvallende muziek te gebruiken; het risico bestaat dat het publiek wordt gestuurd en bepaalde gebeurtenissen worden aangekondigd. Soms is de muziek juist heel meeslepend en verlaat je de zaal neuriënd op een melodie, of wil je de soundtrack kopen.”

“Muziek is ook ongelooflijk meeslepend in een videogame. Je brengt over het algemeen veel meer tijd door met een videogame dan met een film. Muziek gaat deel uitmaken van je DNA, omdat je er zoveel tijd mee hebt gespendeerd. Veel Zelda-fans vertellen me dit: ze horen een bepaald thema en worden meteen teruggevoerd naar de tijd waarin ze het spel speelden.”

“Het is natuurlijk heel stimulerend om via een score zeer karakteristieke muziek te kunnen verzinnen voor boeiende personages. Wat we graag horen van de regisseur is: ‘Ik wil dat je dit project een geluidsidentiteit geeft, een identiteit die altijd geassocieerd zal worden met dit spel.’ Dat zijn vaak deze stukken die zich het beste vertalen op een live podium. In dit geval, als we weten dat een stuk live zal worden gespeeld, maken we een 'suite' (een compositie afgeleid van het videospel) speciaal voor het concert, die live goed zal werken: we ontwikkelen de muziek, creëren een structuur en een vorm zodat het publiek wordt meegenomen op een reis die past bij het concert. Dan krijgt de muziek een nieuwe dimensie ... en dat is het beste van alle werelden!”


Ben jij zelf ook een gamer?

“Ja, dat ben ik!” vertelt Noone enthousiast. “Op dit moment speel ik Minecraft met mijn kinderen, maar ik moet voorzichtig zijn met mijn persoonlijkheid, want net als veel muzikanten ga ik helemaal los als ik ergens mee bezig ben ... Ik moet oppassen dat ik niet door de spiegel van een van deze spellen val en erin verdwaal. Trouwens, we zijn verantwoordelijke volwassenen, dus voorlopig is er thuis geen World of Warcraft”, lacht ze.


Is het een uitdaging om je als vrouw te vestigen in twee professionele omgevingen die van oudsher sterk door mannen worden gedomineerd?

“Het lichaam is het voertuig dat de geest over de wereld draagt. Als ik in de muziek zit, denk ik helemaal niet aan het feit dat ik een vrouw ben. Ik ben blij om te zien dat er veel prachtige vrouwelijke artiesten zijn verschenen, terwijl dat er minder waren toen ik begon met dirigeren. Mensen denken soms dat alle vrouwelijke dirigenten hetzelfde zijn, terwijl we totaal verschillend zijn van elkaar; we hebben alleen ons geslacht gemeen. We moeten niet gezien worden als een groep, maar als individuele wezens. Ik hou van het publiek, ik dien hen en ik dien het orkest. Het is dus belangrijk om het zo individueel mogelijk te doen: om dat te doen, moet je elk ding dat mij 'mij' maakt uitbuiten, en een van die dingen, een van een oneindig aantal dingen, is dat ik een vrouw ben.”

 

Interview uitgevoerd door Séverine Meers in maart 2023, voor het Orchestre Philharmonique Royal de Liège (www.oprl.be)

Musique de jeux vidéo en concert

Stefan Geiger, Octopus Symfonisch Koor,

Antwerp Symphony Orchestra
sam. 03.05.25 – 20:00

Musique de jeux vidéo au Concertgebouw

Eímear Noone, Aisling McGlynn

Antwerp Symphony Orchestra
jeu. 22.08.24 – 20:00